Tecnologia

1. Introdução da tecnologia na educação

Porque introduzir a tecnologia na alfabetização? Com a implementação no Brasil, como na maioria dos países do mundo, de um novo modelo econômico, ocorreu uma mudança em todos os setores da sociedade – economia, política, relações de trabalho, valores. Para o país poder adequar-se a esse novo modelo e concorrer de igual para igual com os países desenvolvidos no mercado internacional, é fundamental empregar os avanços científicos e tecnológicos no processo de desenvolvimento econômico. Para tanto, é necessário preparar a população para fazer uso da tecnologia de ponta, ao mesmo tempo em que a mesma é disseminada pelo país.

Entretanto, o computador tem chegado à escola, na maioria dos casos, sem o respaldo de uma proposta pedagógica gerada a partir de um estudo sistemático da comunidade escolar envolvida; a maioria dos projetos envolvendo Educação e Informática desenvolvidos pelas escolas são elaborados por grupos externos a elas, o que sujeita os poucos professores que se envolvem nesses projetos ao papel de meros discípulos, receptores de conhecimentos alheios e os tornam alienados das reais necessidades e interesses de sua comunidade.

Muitas vezes, as direções das escolas usam a tecnologia como marketing, como forma de atrair maior número de alunos; e os demais professores, os que deveriam ser os principais responsáveis pelo uso desses recursos em sala de aula, não sabem como lidar com eles nem como usá-los em suas aulas, o que mantém a grande maioria dos professores das escolas à margem do processo; também não lhes são fornecidas condições de tempo e estudo para inserir-se no processo.

O momento que passamos de renovação sócio-técnico-cultura(uma revolução organizacional da informação, da cultura, da ciência) requer muita atenção na forma como deve ser feita esta alfabetização digital, pois deve ser feita com conhecimento, gradualidade e muitas verificações.

Para que possa-se atingir a tão falada "qualidade da educação", é imprescindível que todos os membros da comunidade escolar, em especial os professores, sejam envolvidos no processo e na discussão sobre os objetivos e as possibilidades da introdução do computador e das redes de computadores na escola, revisando e renovando conteúdos e procedimentos, de forma que uma nova lógica, que realmente beneficie a todos, possa instaurar-se na escola.

Um modelo pedagógico ideal seria aquele que deixa de ser voltado ao nocionismo, solicitando a inteligência da criança. Muito se discute de que forma a informatização nas escolas ou a alfabetização digital pode ajudar no emprego deste modelo.
2. Instrumentos Digitais

2.1 O Computador

No modelo pedagógico atual a criança não tem tempo de errar. Deve fazer rapidamente e não se autocorrige. O computador permite o ensaio e o erro em um tempo ágil. Sendo assim, a criança que trabalha no computador é atenta e pesquisadora de erros, pois ela está aberta para isso, diferente de ter seu texto todo rasurado pelo professor, o que a desmotiva ao invés de motivar.

Outro ponto importante é a forma que a criança encara os problemas a serem resolvidos. Utilizando o computador ela transforma o problema em subproblemas, tornando-os mais fáceis de serem resolvidos.

No computador a criança tem a sensação de estar no domínio da situação pois é ela quem está no comando, diferente da TV onde ela é passiva. A criança se desafia e ao mesmo tempo estimula sua cordenação motor-visual, desenvolve a lógica e o aprendizado.

Cada aluno possui um ritmo de aprendizado. Se cada cada criança possui um computador, ela vai aprender em seu ritmo e ao mesmo tempo é estimulada a buscar caminhos diversos para o aprendizado.

Além do computador em si, a introdução das novas tecnologias da comunicação (internet) na escola pode também significar uma possibilidade de transformar o processo de cópia, transmissão e imposição de conhecimentos prontos, próprios do modelo tradicional de educação (ou seja, livros), num processo dinâmico de estruturação e fortalecimento de novas idéias; idéias que podem transformar a escola num espaço vivo de produção, recepção e socialização de conhecimentos. O computador e as redes de computadores na escola possibilitam que tanto alunos quanto professores percebam que a verdade e a universalidade próprias do modelo tradicional não são mais questões fundamentais; com a informática pode-se perceber que as informações veiculadas são sempre transitórias, e refletem o estado atual de uma determinada situação; o conhecimento não é mais estático, ele encontra-se em metamorfose permanente.

Um aspecto negativo é que a criança acaba se tornando dependente do computador para realização de suas tarefas. Sua utilização deve ser cuidadosamente monitorada para que não haja dependência.

2.2 Os Jogos Digitais

Um conceito interessante é o edutainment, que seria a junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento, diversão). O lado positivo dessa união é que os jogos predispõem um ambiente privilegiado para a aprendizagem, com isso não é criado um abismo entre a escola e os jovens, crianças.

O vídeo-game permite aos alunos a análise, reflexão e a formalização das estratégias para vencer. Os jogos de simulação apresentam a realidade em base a um novo modelo de regras precisas, a serem descobertas ou utilizadas, para produzir determinados efeitos. Essa representação, além de conter um modelo de mundo, contém um modelo de conhecimento baseado na descoberta.

Os jogos favorecem o desenvolvimento:

* da orientação espacial
* dos modelos de espaços diferentes
* da automatização da habilidade
* da reflexão
* da formalização da estratégia para vencer
* cooperação
* competição
* desafio
* curiosidade
* fantasia

3. Instrumentos Analógicos

3.1 Os Brinquedos

Na pesquisa de ferramentas analógicas, a grande maioria de artefatos que encontrei foram brinquedos. Os brinquedos são considerados por muitos como sendo os instrumentos mais eficazes para a estimulação do desenvolvimento infantil, sendo, portanto, utilizados em larga escala na alfabetização.

O brinquedo desafia e motiva a aprendizagem porque propicia ludicidade; e o lúdico pressupõe liberdade para agir e para experimentar, sem medo de errar.

Jean Piaget (1998) acredita que a brincadeira/jogo é essencial na vida da criança. Para ele, o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças, quando jogam, assimilam e podem transformar a realidade. Ele entende que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.

Vygotsky (1998) considera que as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade. Para ele, é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos.
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