Digitais
O Computador
No modelo pedagógico atual a criança não tem tempo de errar. Deve fazer rapidamente e não se autocorrige. O computador permite o ensaio e o erro em um tempo ágil. Sendo assim, a criança que trabalha no computador é atenta e pesquisadora de erros, pois ela está aberta para isso, diferente de ter seu texto todo rasurado pelo professor, o que a desmotiva ao invés de motivar.
Outro ponto importante é a forma que a criança encara os problemas a serem resolvidos. Utilizando o computador ela transforma o problema em subproblemas, tornando-os mais fáceis de serem resolvidos.
No computador a criança tem a sensação de estar no domínio da situação pois é ela quem está no comando, diferente da TV onde ela é passiva. A criança se desafia e ao mesmo tempo estimula sua cordenação motor-visual, desenvolve a lógica e o aprendizado.
Cada aluno possui um ritmo de aprendizado. Se cada cada criança possui um computador, ela vai aprender em seu ritmo e ao mesmo tempo é estimulada a buscar caminhos diversos para o aprendizado.
Além do computador em si, a introdução das novas tecnologias da comunicação (internet) na escola pode também significar uma possibilidade de transformar o processo de cópia, transmissão e imposição de conhecimentos prontos, próprios do modelo tradicional de educação (ou seja, livros), num processo dinâmico de estruturação e fortalecimento de novas idéias; idéias que podem transformar a escola num espaço vivo de produção, recepção e socialização de conhecimentos. O computador e as redes de computadores na escola possibilitam que tanto alunos quanto professores percebam que a verdade e a universalidade próprias do modelo tradicional não são mais questões fundamentais; com a informática pode-se perceber que as informações veiculadas são sempre transitórias, e refletem o estado atual de uma determinada situação; o conhecimento não é mais estático, ele encontra-se em metamorfose permanente.
Um aspecto negativo é que a criança acaba se tornando dependente do computador para realização de suas tarefas. Sua utilização deve ser cuidadosamente monitorada para que não haja dependência.
Os Jogos Digitais
Um conceito interessante é o edutainment, que seria a junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento, diversão). O lado positivo dessa união é que os jogos predispõem um ambiente privilegiado para a aprendizagem, com isso não é criado um abismo entre a escola e os jovens, crianças.
O vídeo-game permite aos alunos a análise, reflexão e a formalização das estratégias para vencer. Os jogos de simulação apresentam a realidade em base a um novo modelo de regras precisas, a serem descobertas ou utilizadas, para produzir determinados efeitos. Essa representação, além de conter um modelo de mundo, contém um modelo de conhecimento baseado na descoberta.
Os jogos favorecem o desenvolvimento:
* da orientação espacial
* dos modelos de espaços diferentes
* da automatização da habilidade
* da reflexão
* da formalização da estratégia para vencer
* cooperação
* competição
* desafio
* curiosidade
* fantasia
Analógicos
Os Brinquedos
Na pesquisa de ferramentas analógicas, a grande maioria de artefatos que encontrei foram brinquedos. Os brinquedos são considerados por muitos como sendo os instrumentos mais eficazes para a estimulação do desenvolvimento infantil, sendo, portanto, utilizados em larga escala na alfabetização.
O brinquedo desafia e motiva a aprendizagem porque propicia ludicidade; e o lúdico pressupõe liberdade para agir e para experimentar, sem medo de errar.
Jean Piaget (1998) acredita que a brincadeira/jogo é essencial na vida da criança. Para ele, o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças, quando jogam, assimilam e podem transformar a realidade. Ele entende que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.
Vygotsky (1998) considera que as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade. Para ele, é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas.